Kroz vatru rata. DRAGON AGE: PORIJEKLO

Dobri odnosi sa drugovima znače bonuse za karakteristike i dodatne zadatke, pomoć u kriznim trenucima i općenito dobra stvar. A ako je na laganoj ili srednjoj težini ovo lako zanemariti, onda na maksimalnoj težini teško da će uspjeti (tu se svaki peni računa).

Ovisno o stanju veze, možete je podijeliti na:

Značenje Ime Šta se dešava
— 100 Kriza Mogu vas ošamariti ili jednostavno ispasti iz tima
-99 do -26 Ne sviđa mi se
od -25 do 25 Neutralno
od 26 do 75 Toplo Pojavljuju se dodatni dijalozi o prošlosti drugova, mogu se otvoriti specijalizacije, a mogu se pojaviti i misije
od 76 do 100 Prijateljstvo Oni mogu dati nešto vrijedno ili ne baš vrijedno

Da biste započeli romantičnu vezu, moraćete da završite ličnu potragu člana vaše stranke (nećemo se igrati kao devojka, zar ne?). Vrijedi zapamtiti da će svi saigrači (osim Alistaira) napustiti tim ako im indikator stava padne na -100. Postoje i određeni krizni momenti - u tim situacijama lik se može pobuniti i napasti, ili napustiti tim.

Na svakoj većoj lokaciji postoji mjesto za početak razgovora između pratilaca. Ove tačke se nalaze na sledećim mestima: na ulazu u Lothering (nakon spuštanja sa ceste i na most), na prvom mostu u Redcliffeu, na sjeveru trgovačke četvrti Denerim, most Orzammar do arene, prvi spratu Kule magova, na ulazu u Dalish logor. Tačka radi samo jednom da biste pokrenuli novi dijalog, morate ponovo ući u lokaciju.

Vaš čuvar također može razgovarati sa svojim pratiocima, a više razgovora je dostupno u kampu. Ponekad vam u kampu može doći saborac i započeti razgovor. Tokom nje možete otvoriti tajnu potragu (na primjer, Orzammar Naga za Lelianu), kao i povećati ili smanjiti utjecaj.

Za sve saveznike postoje darovi koji mogu povećati uticaj. Najčešće poklone preferira jedan saveznik, a na druge imaju malo efekta. Neki pokloni su posebni i pokreću poseban dijalog kada se daju. Za prvi poklon, saveznik će povećati odobravanje za 10 bodova, za drugi - 9, a za svaki sljedeći poklon - 1 bod manje od prethodnog (ali ne manje od 1). Posebni pokloni mogu povećati Odobrenje za više od 10. Ovo se obično dešava kada pratilac traži određenu stvar.

Nespecijalizovani pokloni imaju primarnu vrednost +5, a za davanje predmeta savezniku sa negativnim stavom, poeni uticaja za njega se prepolovljuju (ali ostaju najmanje 1). Najlakši način da povećate Utjecaj je kroz dijalog ili kako napredujete kroz igru ​​(neki od vaših izbora mogu uzrokovati povećanje ili smanjenje odobrenja pratiocima), a pratilac za kojeg vaš Čuvar ima romantično interesovanje može ga vrlo brzo povećati na 100. Darove u takvim slučajevima vrijedi zadržati, kako biste ih iskoristili za donošenje potrebnih poena utjecaja na oznake koje pokreću novi dijalog ili potragu, ili kako biste izgladili neodobravanje vašeg izbora u datoj situaciji.

Alistair

Alistair će vam se pridružiti u priči u Ostagaru i bit će jedini pratilac koji neće napustiti grupu čak ni sa stavom od -100, čak ni izbaciti ga neće biti moguće do njegovog trenutka krize. Uz veliko odobravanje, Alistair će naučiti vašeg Čuvara kako da budete templari.

Lična potraga – Alistairova porodica

Kada prvi put posjetite Redcliffe, Alistair će vam ispričati svoju biografiju, a uz veliko odobravanje, u sljedećem razgovoru će spomenuti sestru po imenu Goldanna i zamoliti da je posjeti u Denerimu. Goldannina kuća nalazi se u Trgovačkoj četvrti pored Wadeove kovačnice i u početku nije označena na mapi - da bi se pojavio ulaz, približite joj se s Alistairom. Unutra vas čeka kratak razgovor sa Goldannom, a od vaših odgovora ništa ne zavisi. Na izlasku, Alistair će pokušati razgovarati o tome šta se dogodilo.

Trenutak krize

Alistair će napustiti zabavu ako napustiš Loghain živ na Sastanku zemalja. Ako ga pooštrite, Alistair može ostati kralj, inače će Anora zahtijevati njegovo pogubljenje. Da li se slažete s njom ili ne, više nije važno, na ovaj ili onaj način, Alistair se više neće pojaviti.

Morrigan

Morka će se pridružiti odredu na insistiranje Flemetha nakon što je spasio Čuvare iz kule Ishal. Može biti otjerana, ali ako ostane, to će otkriti dodatne opcije za završetak igre. Ona također može podučavati specijalizaciju Vukodlaka. Ova gospođa voli kada se ponašamo grubo, a ne voli da pomaže svima. Možete ublažiti Morrigan nakon predstavljanja Zlatnog ogledala, tražeći zauzvrat da bude ljubaznija prema ljudima. Nakon toga, ona će manje smanjiti Odobrenje.

Lična potraga – Grimoar od Flemeta

Nakon posjete Kuli mađioničara, Morrigan će vam reći da je u prošlosti neki templar ukrao važan crni Grimmoire od njene majke i zamolit će je da ga pronađe. Knjiga se nalazi u škrinji u Irvingovoj kancelariji. Sljedeći put kada uđete u kamp, ​​Morrigan će vas zamoliti da ubijete Flemeth, pronađete njen pravi grimoar i reći vam šta je naučila iz ove knjige. Sada se možete vratiti u Flemethovu kolibu. Njen vlasnik može jednostavno vratiti knjigu i zamoliti je da kaže Morrigan da ste je ubili. Ako se ne slažete, doći će do borbe sa zmajem Flemeth. Kao bonus za ovo drugo, dobit ćete novi ogrtač za Morrigan. Vraćanje grimoara vještici će završiti potragu.

Morrigan kao romantični interes

Morate razgovarati s Morrigan o Flemeth, a kada Influence dostigne 30, možete je pozvati u šator, iako vještica može i sama učiniti isto. Nakon što je dala Grimmoire Flemeth, ona će priznati svoja osjećanja i odbiti da dijeli krevet s vama. Njen poklon kao znak osećanja je magični prsten. Nema sretnog kraja sa Morrigan u igri.

Trenutak krize

Prvi trenutak će se desiti prije finalne bitke. Morrigan će vam dati primamljivu ponudu, a ako odbijete, odmah će vas napustiti. Ako pristanete na ritual, Morrigan će otići odmah nakon što pobijedi Arhidemona.

Lillian

Leliana će biti zamoljena da se pridruži grupi u taverni Lothering nakon okršaja sa Loghainovim vojnicima. Ona vam može otkriti Bardovu specijalizaciju. Patuljak Idle će vam pomoći da uhvatite ljupku Nagu.

Lična potraga - Lelijanina prošlost

Prvo, trebate razgovarati s Lelianom o orlezijanskim bardovima, a sljedeći put kada posjetite kamp, ​​razgovarajte o Marjoline, njenoj mentorici. Nakon toga, prilikom kretanja po karti svijeta, doći će do slučajnog susreta s odredom pljačkaša, čiji će vam vođa na bojnom polju reći da je unajmljen da ubije Lelianu. Bard će predložiti da Marjoline stoji iza napada i zamolit će vas da je pronađete u Denerimu (ovo će biti kuća u Trgovačkoj četvrti). Razgovor s Marjoline može završiti mirno ili u bitci, a onda će Leliana reći da treba razmisliti o tome.

U kampu će iznijeti svoje sumnje o svojoj sličnosti sa Marjolaine. Ako želite da ga pooštrite, potvrdite da je zadovoljstvo pobjeđivanja protivnika dio toga, i nema smisla to poricati. Zatezanje može uticati na završetak Leliane.

Leliana kao romantično interesovanje

Leliana daje samo dvije prilike za početak veze. Svako ko je dostigao 25 ​​poena uticaja treba da pita „šta je takva devojka radila u crkvi Lothering“ i da pohvali njen izgled. Ako se romansa razvije kako treba, Leliana će vam dati prsten.

Ako ste propustili prvu priliku (ili prekinuli vezu zbog flertovanja sa drugom družicom), onda možete ponovo početi izlaziti nakon što završite Lelianinu ličnu potragu - u razgovoru-raspravi o tome šta se dogodilo, recite joj da se ljudi vremenom mijenjaju . Kada primijeti da je vaš Čuvar podsjeća na bivšeg mentora, možete se pobrinuti da se njena veza vrati na rimske skale. Leliana će vas pozvati da zajedno provedete noć kada veza sa njom dostigne ljubavni znak - nećete je moći sami pozvati u šator.

Trenutak krize

Događa se u Gauntlet-u (quest Urn of Sacred Ashes) - ako oskrnavite Pepeo i Leliana je u grupi, ona će vas napasti. Ako je ostala u kampu, pokušat će otići kada se vratite (ako ste napumpali Uvjeravanje, možete je nagovoriti da ne ode). Prekaljena Lelijana neće napustiti grupu čak i ako Urna bude oskrnavljena.

Zevran

Grupa plaćenika predvođena Zevranom će napasti kada pređu mapu svijeta nakon što završe jednu od priči. Nakon što ste se obračunali s napadačima, možete dokrajčiti Zevrana ili ga uvesti u grupu. On vas može naučiti specijalizaciji ubica.

Trenutak krize

Zevran nema ličnu misiju. Trenutak krize nastupa pred kraj igre kada se krećete između Denerimovih mini lokacija (imati Zevrana u grupi je opciono), kada naiđete na Zevranovog bivšeg saborca ​​po imenu Talisen, koji ga poziva da se vrati u Gavrane , nakon što je završio svoj posljednji zadatak. Ako je Zevranov odnos prema vama nizak ili negativan, pridružit će se plaćenicima i napasti vas. Ako je manje-više pozitivno, onda će se Zevran povući, ostavljajući vas da se sami nosite s Talisenom. Ako je utjecaj na bivšeg atentatora dovoljno visok (a još više u slučaju romanse), Zevran će se boriti s vama.

Ako je vaš odnos sa Zevranom prijateljski, on će nakon bitke pokušati da napusti grupu. Možete ga nagovoriti da ostane zbog blaga koje nađete tokom putovanja, ili, ako je njegov stav viši, samo kao prijatelja. Ako ste ti i Zevran u vezi, onda on neće pokušati da ode. Međutim, ako prekinete romansu na ljubavnom znaku, Zevran će napustiti grupu.

Mabari

Ako igrate kao Plemenita osoba, tada ćete dobiti mabari u prologu. U svim ostalim slučajevima, pas će vam se pridružiti (ako ga ne otjerate) nakon završetka misije Houndmaster u Ostagaru, kada se krećete iz Flemethove kolibe u Lothering.

Mabarijevo odobrenje će u početku biti 100, tako da mu možete dati jestive poklone samo tako. Pas vam može donijeti i poklone za druge pratioce, knjige sa stranicama iz Codexa, čarobni štap ili dio kompleta oklopa. Gotovo na svakoj lokaciji postoji orijentir koji mabari može označiti, što će mu omogućiti povećanje karakteristika na ovoj teritoriji. Zapravo, nema dijaloga sa mabarijem, ali ostali vaši drugovi povremeno komuniciraju sa psom.

Stan

Zid se može izbaviti iz svog kaveza u Lotheringu, gdje sjedi bez hrane i vode, izdržavajući kaznu za ubistvo seljačke porodice, i pozvan da se iskupi za svoje grijehe u borbi s Porodom tame. Možete otvoriti bravu ili uzeti ključ od Časne Majke.

Lična potraga – Beresadski mač

Nakon što je Stena upitao o razlozima krvavog masakra, on će vam reći da je bio nevjerovatno uznemiren gubitkom mača, bez kojeg se nije mogao vratiti u domovinu. Da biste pronašli mač, razgovarajte prvo s pljačkašem na jezeru Calenhad, zatim s trgovcem Farinom na ulazu u Orzammar, i na kraju s patuljkom Dwinom u Redcliffeu. Mač se može zatražiti, otkupiti ili, ako je patuljak umro, uzeti iz škrinje u njegovoj kući.

Trenutak krize

Ako vas Sten prati u selu Sklonište (potraga Urn of Sacred Ashes), izrazit će nezadovoljstvo gubljenjem vremena na sve vrste gluposti. Ako ne ubijedite Stana da je posjeta neophodna, izazvaće vas na dvoboj. Ako izgubite, on će napustiti tim, a ako pobijedite, on će ostati. Ako je Stanovo odobravanje veliko, on će odlučiti da ne ode, a čak i ako pristanete na dvoboj, neće podići mač.

Wynn

Winn se može pridružiti odredu u Tower of Mages, gdje ćete ići tokom priči zadatka Broken Circle. Da biste to učinili, morate stati na stranu mađioničara ili ponuditi da to riješite na licu mjesta. Ako želite da imate templare kao svoje saveznike i ne želite da izgubite Wynna, onda možete dopustiti Demonu ponosa da uništi Irvinga i ostale mađioničare ili ga spasi, a zatim pozvati Gregora da izoluje ostatke Kruga.

Lična potraga – Regret Wynn

Dok se krećete kroz mapu svijeta, upasti će vas u zasjedu Spawn of Darkness, a nakon borbe, Wynn će se onesvijestiti. Došavši k sebi, priznaje da je na trenutak odlučila da je sve gotovo. Ako je upitaju šta je mislila pod ovim, Wynn će obećati da će ispričati priču na sljedećoj stanici. Sljedeći put kada uđete u kamp, ​​Wynn će pričati o tome šta joj se nedavno dogodilo, nakon čega ćete imati priliku da pitate da li se Wynn boji smrti i da li se kaje za nečim u svom životu. Kao rezultat toga, Wynn će vam ispričati još jednu priču - o svojoj studentici Aneirin. Saren vam može reći o Aneirin u Dalish kampu, a vi ćete pronaći samog vilenjaka u istočnom Brecilijanu. Nakon razgovora s njim, potraga će se završiti, a Winn će dobiti novu sposobnost.

Trenutak krize

Winn će vas napasti ako pri prvom susretu s njom ili nešto kasnije kažete Kallenu da ste došli uništiti mađioničare. Također će napasti ako posumnja da su vaš Čuvar ili Morrigan krvni magovi i nećete je moći uvjeriti. To se obično događa u Kuli magova, a tada ne samo da možete koristiti vještine Blood Magic u njenom prisustvu, već i samu Wynn trenirati u ovoj specijalizaciji. Wynn će se također pobuniti ako je bila prisutna na skrnavljenju pepela, ali ako je ostala u logoru, onda će sljedeći put kada se vratite tamo objaviti svoj odlazak.

Oghren

Od Ogrena će biti zatraženo da se pridruži odredu na ulazu u Duboke staze, gdje ćete ići u sklopu priči Savršeno. Oghren vam može otkriti specijalizaciju Berserkera.

Lična potraga – Ogrenova stara ljubav

Uz Ogrenovo veliko odobravanje, možete čuti o njegovoj bivšoj ljubavnici Felzi i patuljkovoj želji da se pomiri s njom. Da dobijete više bodova odobrenja, idite u tavernu Razmažena princeza blizu jezera Calenhad bez Oghrena i razgovarajte s njom. Zatim recite Ogrenu o tome, uvjeravajući ga da je potrebno prethodno izviđanje, i povedite ga sa sobom na drugi razgovor. Za vrijeme njegovog reda, možete pomoći Ogrenu, u tom slučaju će se par ponovo okupiti, a patuljak će uvelike povećati vaše odobravanje. U suprotnom, Felzi će otjerati Ogrena, a on će se zauzvrat jako uvrijediti na vas. Razgovor sa Felzijem će završiti potragu, a njen završetak će uticati na epilog za Ogrena. Za njega ne postoji krizni trenutak.

Loghain

Loghain se može dodati na zabavu nakon Landsmeeta ako ga poštedite. Alistair će vas napustiti u ovom trenutku, tako da se Loghain također specijalizirao za mač sa štitom. Za njega ne postoje posebni pokloni, lične potrage ili krizni trenuci. Njegovo Odobravanje se ne može povećati na nivo Prijateljstva - u najboljem slučaju će ostati Poštovanje.

Dragon Age: Origins

Čuvar može donositi odluke koje bi mogle dovesti do odlaska pratioca ili čak smrti. Ako sljedbenik napusti Čuvara ili umre, njegova/njena oprema je izgubljena.

U Dragon Age: Origins postoji devet potencijalnih pratilaca.

Mladi sivi upravnik,
jedan od pratilaca Hero(ini) od Fereldena,
posljednji predstavnik dinastije Theirin.


Romantično interesovanje za ženskog čuvara.

Pridružuje se: u Ostagaru.

Lična potraga:

Alistair želi upoznati Goldannu, ženu koju smatra svojom polusestrom. Uz pomoć Guardiana, on je na kraju uspijeva pronaći u Denerimu. Međutim, želja za ponovnim spajanjem sa porodicom nije obostrana. Goldanna ga krivi za smrt njihove majke i činjenicu da je Alistair, dok je "živio kao princ", morala vegetirati u siromaštvu.

Alistairov karakter se nije promijenio:

Alistair je uznemiren zbog sestrine nevoljkosti da ga prihvati, ali to gotovo ne utiče na njegov pogled na svijet.

Alistair se očvrsnuo:

Alistair je uznemiren zbog sestrine nevoljkosti da ga prihvati i uz pomoć Guardiana shvaća da mora preispitati svoj pogled na svijet. Postaje tvrđi i pragmatičniji, a počinje i da se mnogo mirnije odnosi prema mogućnosti da u budućnosti postane kralj.

Možete ga pogubiti na Skupštini zemljišta.

Ako Alistair postane kralj, veza će se prekinuti osim ako Čuvar nije plemenitog porijekla i Alistair ne bude ojačan. Čak i ako je otvrdnut, veza će se prekinuti ako Čuvar poštedi Loghaina ili izabere pogrešne linije dijaloga nakon Landsmeeta. Odaberite liniju "Niko ne može natjerati kralja da radi bilo šta što ne želi" da biste uvjerili Alistaira da nastavi vezu. Međutim, čak i ako Alistair raskine s Guardianom, on zadržava nježna osjećanja prema njoj, iako pokušava izbjeći razgovor o tome u razgovorima s Guardianom i ostalim članovima stranke.

Ako Guardian nije pristao na Morriganin prijedlog i poveo Alistaira u borbu s Arhidemonom, tada će se žrtvovati čak i ako je raskinuo sa Čuvarom na vlastitu inicijativu.

Ako odete u Amaranthine kada je Sigrun u grupi, gnom će se sastati sa svojim starim prijateljem Mišom. Ispostavilo se da je jednom patronizirala Sigrun, unatoč činjenici da je nedodirljiva, sve dok joj Sigrun nije podmetnuo, zbog čega je Mischa izgubila svoju poziciju u Orzammaru i bila primorana da izađe na površinu. Nakon ovog sastanka, Sigrun će biti uznemirena i poželeće da se izvini svojoj staroj prijateljici, pa čak i da joj da prsten koji je dobila od svog jedinog prijatelja u Legiji, Varlana Volnaya. Ovo će aktivirati zadatak "Sigrunova lopovska prošlost". U njemu komandant može pomoći Sigrun da shvati njena osećanja.

Ako je odvedete u Majčinu jazbinu u finalu, kada se sretne sa arhitektom, Sigrun će biti skeptična prema ideji ​​promjene stvorenja tame. Biće ogorčena mogućnošću sklapanja dogovora sa arhitektom. Ako komandant odluči prihvatiti ponudu, Sigrun ga/nju može optužiti da nije Sivi čuvar jer je spreman učiniti tako nešto. Zapovjednik je može uvjeriti u ispravnost svoje odluke ili je uključiti u bitku i ubiti.

Golemi iz Amgaraka

Spustite se pod zemlju kako biste spasili izgubljenu ekspediciju patuljaka koji su krenuli u potragu za drevnim tajnama stvaranja strašnih stvorenja... Samo vi možete znati strašnu sudbinu koja ih je zadesila.
Vratite svog Guardiana u akciju i istražujte nove lokacije, upoznajte nove likove i borite se s nikad prije viđenim stvorenjima.

Brogan Days

Brat Jerrick Daysa i vješt ratnik. Jerric i Brogan bili su braća, članovi plemenite Kuće dana Orzammara i rođaci poglavara kuće, Anver Daysa. Iako su obojica bili odlični ratnici, stariji, Jerrick, dobio je više priznanja od Brogana. Ali Brogan je izgledao zadovoljan što stoji u Jerrikovoj senci, slaveći pobede svog brata kao da su njihove.


Brogan je žestoki ratnik, i kad god su House Days upali na Duboke puteve, Brogan je bio na čelu. Drugi ratnici smatraju malo naivnim, pa čak i jednostavnim, većina njegovih drugova smatra ga čvrstim i pouzdanim kao kamen. Broganova lojalnost nikada nije bila upitna. On dijeli snažnu vezu sa svojim bratom Jerrickom. Takva bratska veza smatra se rijetkom među plemićima Orzammara.

Guardian i Jerrick pronalaze Brogana zarobljenog u sjeni u Amgarraku. Postao je psihički nestabilan zbog teškog izlaganja čistom lirijumu, ali je dovoljno otporan da zadrži sposobnost rukovanja oružjem. Nakon što grupa pronađe Darionov leš, on uspješno uvjerava Jerricka da uništi nakovanj u Amgarraku kako bi osigurao da se eksperimenti koji su tamo provedeni više nikada neće ponoviti.

Jerrick Days

Nećak Lorda Anvera Daysa, šef House Daysa i pratilac upravnika.
Jerrick ima sve veću reputaciju patuljka koji može podnijeti bilo koji izazov. Iskusni veteran mnogih ekspedicija u Duboke puteve, preživio je bitku kod Umgol tvrđave, posljednju borbu Perin Aedukana, i učestvovao je u završnoj kampanji koja je otjerala mrake nazad iz rudnika Orzammara iza Caridinovog prelaza.


Jerrick Days voli da koristi dugi mač i bodež u borbi. Piotin naziva Jerricka lojalnim saveznikom i neumoljivim neprijateljem, dodajući da "morate biti mudriji da biste bili sigurni da je on na vašoj strani". Dani uvijek nose sa sobom Bebu, vjerni bronto koji je iznio na svom prvom putovanju. Mali je žestoko odan, neverovatno inteligentan i retko napušta svog vlasnika.

Pravila kažu da kada Anver Days umre, House Day može glasati za Jerrika umjesto sina Anvera Mandara. Naravno, dva rođaka su žestoki rivali, jer su se međusobno borili mnogo puta u areni, a Jerrick je uvijek bio na vrhu. Ovo rivalstvo može biti povezano sa nekoliko pokušaja atentata na Jerricka u kojima je ostao živ.

Kada je naučnik Darion Olmech došao u Dane s dokazima da je otkrio lokaciju Amgarrak thaiga, jednog od centara u kojem se proučavalo stvaranje golema, House Days je finansirao i podržao njegovu ekspediciju, vjerujući da će im ona donijeti bogatstvo i viši položaj u društvu. Brogan, Jerrickov brat, otišao je na ekspediciju, koja je potom nestala. Iako je Lord Anver Days izjavio da je ekspedicija izgubljena i da su svi njeni članovi mrtvi, Jerrick nije prihvatio smrt svog brata i okupio je svoj tim da pronađe nestalu ekspediciju. Jerrick se na kraju obratio Sivim čuvarima za pomoć.

Jerrik Days je pouzdana ruka bronto.
Kada Jerrick, zajedno sa zapovjednikom-čuvarom, ode u Amgarrak teig u potrazi za nestalom ekspedicijom, među čijim članovima je bio i Jerrickov brat Brogan, Kid slijedi svog gospodara.


Beba je jedinstveno stvorenje. Samo ga Jerrick može pozvati. Drugi likovi rendžera ne mogu ga prizvati čak ni sa razvijenom vještinom; Sposobnost "pozovi bronto" ne postoji.

Budući da je beba klasifikovana kao pozvano stvorenje, Jerrick ne može prizvati druge rendžerske ljubimce dok ne bude pozvan. Ali čak i tada Jerrick ponovo mijenja svako pozvano stvorenje u Kida. Talenat Master Pathfinder povećava djetetove karakteristike.

Ariana i Guardian se sastaju u Flemethovoj praznoj kolibi u divljini Korcari. Ona kaže da se ovde našla u ime svog Čuvara, koji je naredio da se pronađe Asha "Belanar. Ariana se nadala da će pomoći da se pronađe njena ćerka Morrigan, koja je ukrala drevnu knjigu o eluvijanima iz vremena Arlathana koju je čuvao klan Ariana nudi da ode u Krug magova na jezeru Calenhad i potraži tragove u opsežnoj biblioteci, budući da je knjigu klanu donio vilenjački mag koji je pobjegao iz Kruga.
Po dolasku na groblje Zmajevih kostiju, Ariana će zamoliti Čuvara da pita Morrigan o knjizi i da će Finn čekati da prouči aktivni eluvijan. Tokom razgovora, Morrigan će reći da je knjiga ostavljena kraj vatre i da je Ariana može uzeti, što čini prije nego što napusti groblje.

Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esquire ili jednostavno Finn je mladi mađioničar iz kruga Fereldena u citadeli Kinloch, pratilac Sivog čuvara.
Fin sebe smatra najboljim lingvistom Kruga i stručnjakom za istoriju drevnog Tevintera, iako ga drugi magovi smatraju knjiškim moljačem i samotnikom koji sve svoje vreme provodi sedeći u biblioteci. Fin je pametan i teži znanju, bilo da se radi o istoriji vilenjaka, patuljaka ili drevnoj magiji. Nikada nije bio avanturista, ali Finova žeđ za znanjem može ga natjerati da napusti sigurnost biblioteke i krene u avanture. Bitke ga, međutim, plaše, a pogled na vlastitu krv može uzrokovati da se Fin onesvijesti. Retko pokazuje pažnju na probleme drugih i retko štedi njihova osećanja, direktno govoreći šta misli. Za razliku od većine mađioničara koji nemaju kontakt sa svojim porodicama, Fin je veoma blizak sa svojim roditeljima.


Zapovjednik upravnika prvi put susreće Finna u biblioteci Kružne kule dok traži tragove o sadržaju knjige koju je Morrigan ukrala od Arijaninog klana. Nakon što Guardian otkrije spominjanje izraza "eluvian", na neki način povezan s Morriganovim ciljem, Finn prilazi i objašnjava da je to magično ogledalo drevnih vilenjaka. On kaže da su magovi Tevintera pokušali da probude moć eluvijana nakon pada Arlatana, ali su mogli da ih koriste samo za komunikaciju na daljinu. Finn vjeruje da se cijeli eluvijan može pronaći pomoću fragmenata slomljenog koji je klan Saber pronašao u brecilijanskoj šumi. Finn je izuzetno zainteresiran za temu Eluvijana, pa će se uključiti u potragu, čak i ako to znači napuštanje Kule, ali će prvo predložiti da zatraži savjet od nekoga ko zna o Drevnom Tevinteru iz prve ruke.

Finn vodi Čuvara i Arijanu do podruma Kule, gdje se čuva "živa" statua koja sadrži duh proročice Tevinter Elenai Zinovia. Statua će potvrditi da će za pretragu biti potrebni fragmenti slomljenog eluvijana, kao i vatre Arlathana. Također će sa žaljenjem primijetiti da je ovo njen posljednji razgovor sa Finom, jer se on neće vratiti u Kulu. Ovo proročanstvo plaši Finna, ali on ipak napušta Krug. Skeč je naučnik, nervozni mađioničar koji postaje zastrašujuće sposoban kada je leđima naslonjen na zid. Iako Sketch ne voli putovati, više voli Bardovu igru ​​nego život u kavezu pod nadzorom templara. Sketch zna kada treba ućutati i često ga koristi.


Tokom događaja u Lelianinoj pesmi, Sketch se pridružuje Leliani i Tagu tokom Igre Denerima. Veoma je sumnjičav prema svemu što se dešava zbog svog straha. Sketch učestvuje u infiltraciji u Raleighovu vilu, a zatim zajedno sa Lelianom i Tagom završava u tamnicama. Kada Leliana, Sketch i Silas Corthwaite pronađu Thugovo tijelo, Sketch je jako zabrinut jer se Thug žrtvovao dok je odvlačio pažnju stražara. Inače bi magičaru odsjekli ruke. Sketch takođe učestvuje u ubistvu kapetana Raleigha.

Prizemni gnom, Lelijanin pratilac. On je drzak, lukav i jednostavan - veliki nasilnik koji ne postavlja previše pitanja i zna da će neko drugi napraviti plan za njega. Odan svojim prijateljima, čak i ako prolazi kroz teške trenutke. Čudno ga je vidjeti među bardovima, iako tvrdi da boljeg mjesta nema.


Tag pomaže Leliani i Sketchu da završe Marjolaineinu misiju u Denerimu. Pokušaj vraćanja vrijednih orlezijanskih papira završio se Marjolaineovom izdajom, te on završava u zatvoru, gdje ga muče i ubijaju privrženici komandanta Harvina Raleigha. Kako je Skeč rekao Lelijani, Thug je počeo da bude mučen zbog njegovog stalnog brbljanja, čime je počeo da štiti Skeča da mu ne odseku ruke (prema čuvarima, jedini način da se mađioničar učini "bezbednim").

Silas Corthwaite

Ljudski ratnik, Lelijanin pratilac. Tokom rata između Fereldena i Orlaisa, Silas je bio vojnik. Nakon rata postao je krivolov. Kapetan Raleigh ga je uhvatio u tome i strpao u zatvor. Bio je tamo nekoliko mjeseci kada ga je Leliana pronašla.


Leliana ga pronalazi u Raleighovoj tamnici kada pobjegne iz tamnice u kojoj je završila zbog Marjolaineove izdaje. Nakon što se Leliana, Sketch i Silas izbore za izlaz iz tamnice, Silas postaje član crkve.

Ako Leliana da Silasu Taginu sjekiru tokom misije Memory of Tag, on je može koristiti kao oružje.

Silas se pridružuje Leliani i Sketchu u potrazi za Marjolaine i Harwinom Raleighom. Kada sustignu bjegunce, Leliana može (po izboru igrača) zadati Silasu da zada posljednji udarac Raleighu.

Zadaci od pratilaca
Sloboda za Andersa
U Amaranthineu, na gradskim vratima, srešćete vilenjačkog pljačkaša Namaju. Razgovaraj s njom. Ona će vam reći da je ono što Anders traži u napuštenom skladištu u Amaranthineu, a zatim će otići. Ispitujemo Andersa. Reći će vam da je zamolio Namaiju da sazna gdje se nalazi njegova krvna amajlija, koju templari mogu koristiti da pronađu odbjegle mađioničare. Obećavamo mu da će pretražiti skladište ako bude potrebno. Ulaz u njega nalazi se pored trgovačkih arkada. Ulazimo unutra i pretražimo škrinje u prvoj sobi. Idemo do drugog, gdje će nas čekati Templarska zasjeda. Nemirni templar, koji ne želi da ostavi Andersa, traži da joj ga damo. Šaljemo je u pakao, ubijamo je, a zatim uzimamo preostale stvari i bacamo je istim putem kojim su došle. To je to, Anders više neće smetati crkvi.

Porodica Howe
Čim s Nathanielom po prvi put izađete iz tronske sobe u dvorište Vigil Towera, prepoznat će ga bivši vilenjački sluga koji će mu reći da je njegova sestra Delilah živa, udata i da je sada u Amaranthinu. Nathaniel će nas zamoliti da je pronađemo. Ništa ne može biti jednostavnije. Idemo u Amaranthine do trgovačkih arkada i srećemo Delilah u blizini oružara Glassricka. Ona će Nathanielu otvoriti oči za ličnost njegovog oca, nakon čega će vam on bezuslovno vjerovati i čak ćete postati najbolji prijatelji.

Ogren - otac porodice
Čim Ogrenova naklonost prema vama bude više od 25 godina, njegova druga žena Felzi pojavit će se na Vigilnoj kuli. Mlada dama će zamjeriti našem crvenobradom prijatelju što je napustio svoju porodicu (nju i dijete) kako bi sasjekao stvorenja iz tame. Nakon što Felzi ode, dobit ćete ovu misiju. Morate pridobiti Ogrenovu naklonost do 75 i vratiti se pričama o njegovoj porodici. Reći će vam da nije stvoren za porodični život. U zavisnosti od toga šta mu savjetujete, na kraju igre će ili posjetiti Felzija i njegovog sina, ili će zauvijek nestati iz njihovih života.

Velannin egzil
Putujući rutom Amaranthine - Vigil Tower, srešćete odred Dalisa. Razgovarajte prvo sa njihovim vođom, a zatim (već u prestonoj sobi tornja) sa Velannom. Njen narod će je se odreći, podržati je da poveća njenu naklonost. Potraga će u svakom slučaju biti završena.

Sigrunina lopovska prošlost
Dođi sa Sigrun u Amaranthine. Desno od ulaza u grad nalazit će se patuljak po imenu Mischa. Ona će vikati na Sigrun uz dobre psovke, jer... Jednom davno, njenom krivicom, Miša je izbačen iz Orzamara. Ovo će završiti dijalog. Kasnije, kada Sigrunina naklonost bude iznad 50, u prestonoj sobi se možete vratiti ovom razgovoru i ubediti Sigrun da se izvini Miši. Možete je pronaći u King and Lion Inn. Kada Sigrun razgovara s njom drugi put, potraga će biti završena.
Bilješka: možda nećete uopće dobiti ovu misiju zbog dvije greške
-završili ste zadatak "Put krijumčarenja"/"Zakon i red" prije spašavanja Sigruna;
-nakon što je ubila kraljice Kal Hirol, Sigrunina naklonost je odmah skočila na 100 (u stvari, ostala je niska).

Kristoff i pravda
Dolazak u dvorište Vigilnog tornja nakon prolaska kroz Crne močvare. Kristoffova žena Ora će požuriti na pravdu. Kada sazna da je to njen muž, ali samo duh u njegovom tijelu, pobjeći će, prekrivajući Justice posljednjim riječima. Tada će shvatiti da je uznemirio djevojku i poželeće da se iskupi. Moramo pronaći Oru u Amaranthinu i dogovoriti joj drugi sastanak sa Justiceom. Ona će shvatiti da duh želi samo dobro i oprostiće mu. Pravda će joj obećati da će Kristoffova smrt biti osvetena. Potraga će biti završena ovdje.

Alistairova porodica
Kada Alistairova naklonost prema vama bude preko 40 godina, on će vam pričati o svojoj sestri po ocu Goldanni. Iz godine u godinu njegova želja da pronađe porodicu i rodbinu postajala je sve jača i jača. Alistair je saznao da njegova sestra živi u Denerimu u trgovačkoj četvrti (kuća sa žutim vratima lijevo od kuće kovača Wadea). Željeće da je pogleda i sve joj kaže. Našem najboljem prijatelju ne uskraćujemo ovo zadovoljstvo. Ulazimo u kuću i razgovaramo sa Goldannom. Bolje je izabrati manje oštre primjedbe u razgovoru i pustiti Alistaira da govori. Jadnik će dobiti daleko od tople dobrodošlice od svoje krvi. Nakon što napustite Goldanninu kuću, obavezno recite Alistairu da je svako u suštini sretan sam i da daje sve od sebe za sebe. Ovo će ojačati njegov karakter i u budućnosti će ga zavoljeti Alistair Anora (kraljica Ferreldena). Alistair će vam biti zahvalan na pomoći. Potraga će biti završena ovdje.

Lelijanina prošlost
Kao što znate, Leliana nije uvijek bila tiha i ljubazna djevojka. Nekada je bila bard i bavila se naručenim ubistvima. Dok putujete po mapi, napasti će vas grupa unajmljenih ubica kojima će, kako se ispostavilo, trebati Lelianina glava. Šaljemo bandite na onaj svijet i idemo dalje. Kasnije u kampu, ako Lelijanina naklonost prema vama pređe 40 godina, ona će vam pričati o svojoj "borbenoj" prijateljici i mentorici Marjolaine. Naša crvenokosa prijateljica će pogoditi da joj je ona poslala ubice i poželeće da je upozna u Denerimu. Slažemo se da joj pomognemo u tome. Dolaskom u grad odlazimo do skrovišta bande Marjoline (u trgovačkoj četvrti nedaleko od glavne kapije, mjesto će biti označeno na mini mapi). Nakon kratkog razgovora, ubijamo Marjoline i njene saučesnike. Lelijana će vam biti veoma zahvalna što ste je spasili, ali će neko vreme biti u blagom šoku zbog izdaje i smrti svog „najboljeg prijatelja“. Potraga je gotova.
Napomena 1: dovršavanje će uticati na vašu romantičnu vezu sa Lelijanom. Čak i ako je prije ovoga već bila do ušiju zaljubljena u tebe, sada će ti dozvoliti da se približiš svom tijelu. Ali to će se dogoditi samo ako niste romantično povezani s Morrigan.
Napomena 2: Ne morate ubiti Marjoline (da biste to učinili, tokom razgovora pokušajte uvjeriti Lelianu da nije kao njena "prijateljica"). U tom slučaju, Marjolaine će lupkati nogama o pod, govoreći da će se vratiti i otići. Sa njom više neće biti sastanaka.

Grimoar od Flemeta
Kada oslobodite kružni toranj od opsjednutih, Morrigan će vas zamoliti da u kancelariji prvog čarobnjaka pronađete drevni crni grimoar koji je nekada pripadao njenoj majci Flemeth. Slažemo se da pomognemo. Nakon što smo pronašli grimoar, dajemo ga Morrigan (primit ćemo veliki plus u korist). Sljedeći put kada Morrigan dođe u kamp, ​​reći će vam da je otkrila tajnu Flemethove dugovječnosti. Dugi niz godina rodila je kćer, podučavala je vještičarstvu, a potom se uselila u nju. Ista sudbina bi uskoro trebala zadesiti Morrigan. Slažemo se da zaštitimo devojku. Da bismo to učinili, moramo se vratiti u Korcari Wilds i ubiti Flemetha. Ovo će biti veoma, veoma teško uraditi, posebno ako igrate kao ratnik. Morrigan neće ići s vama, što znači da nećete imati priliku da se smrznete i bacite kletvu. Moraćemo pošteno da se borimo. I moraćete da se borite... sa demonskim zmajem. Nakon pobjede uzmite ključ od kuće sa leša stvorenja. Tamo ćete naći ozbiljniji plašt za Morrigan, Flemethov grimoar (drugi i najvažniji) i još par dobrota. Daj grimoar Morrigan. Biće srećna, ali će pokazati suzdržane emocije (kao skoro uvek).
Napomena 1: upravo iz ovog grimoara Morrigan uči o načinu da vas održi u životu nakon što pobijedi arhdemona. Stoga, ako želite završetak s počastima heroja, obavezno dovršite ovu misiju.
Napomena 2: Flemet ne mora biti ubijen. Samo joj recite sve što znate, ona će vam ponuditi da pokupite grimoar, a zatim odete. Morrigan, inače, neće ništa posumnjati. Ali po mom mišljenju, bolje je izgubiti iskustvo za dodatnog zmaja.

Regret Wynn
Čarobnica Winn, kada njena naklonost prema vama bude iznad 50 godina, ispričat će tužnu priču o svojoj studentici Aneirin. Bio je Dalski vilenjak i stvari u njegovom krugu nisu išle kako treba. Kao rezultat toga, nakon svađe sa Winnom, odlučio je pobjeći. Templari su ga uhvatili i ubili. Od tada Winna proganja krivica prema njegovom učeniku. Ali možda se nije sve završilo tako tužno? Idite u Brecilijansku šumu u Dalish kamp i razgovarajte s pripovjedačem Sarelom (Wynn mora biti u vašoj zabavi). On će vam pričati o iscjeliteljici Aneirin, koja živi u dubinama šume. Idemo na drugu lokaciju u stan ludog čarobnjaka. Wynn i Aneirin će razgovarati, a onda će se sve dobro završiti. Dobićemo dobru amajliju kao nagradu i otići ćemo na putovanje.

Beresadski mač
Kada Stanova naklonost prema vama bude više od 25 godina, reći će vam zašto je ubio porodicu seljaka koji su ga spasili od smrti. Kada se probudio, sa sobom nije vidio svoj mač (a za Kunarije je to ravno smrti), pomislio je da su ga seljaci opljačkali i odlučio ih dokrajčiti. Ne obećavajući ništa Zidu, krećemo u potragu za mačem. Prvo idemo do prelaza kod Kružne kule. Tamo ćemo sresti pljačkaša. Pitamo ga za Qunari mač. On će dati savjet o jednoj vrsti. Možete ga pronaći na visoravni kod kapije Orzammara u mraznim planinama (ovo će biti trgovac Farin). Plašimo ga da ćemo lopova predati vlasniku mača i dobiti ime lika kome je ovaj mač prodan. On će biti patuljak Dwin iz Rdcliffea (vjerovatno ćete ga do tada već poznavati). Kažemo mu da ćemo kupiti mač u zamjenu za njegov život. Patuljak će se uplašiti i dati mač besplatno (potrebna vam je vještina uvjeravanja 3, inače ćete morati platiti za mač). Vraćamo mač Stanu. Potraga je završena.

Ogrenova stara draga.
Ako ste Branku osudili na dubokim stazama, onda će vam Ogren vrlo brzo pričati o svom starom prijatelju Felziju (potrebna vam je lokacija veća od 60). Patuljak će reći da su se prošli put posvađali, a sada želi sve nazad. Traži od nas da odemo s njim u Felzi i porazgovaramo s njom o svemu. Odlazimo do kafane “Razmažena princeza” (na prelazu u krug kule). Možete prvo sami razgovarati sa Felzi, a zatim joj poslati Ogrena, ili možete odmah sve povjeriti gnomu. Uspjeh potrage ovisi o tome šta joj Ogren kaže. Ako posluša vaš savjet, onda će sve proći kako treba. I iako će se Felzi dobro nasmijati našem crvenobradom prijatelju, nakon pobjede nad kugom bit će zajedno i čak imati dijete.

Golem Memories
Bilješka: Potraga je dostupna samo uz službeni DLC "Stone Prisoner".
Šila, kada njena naklonost prema vama bude preko 50 godina, tražiće od vas da saznate nešto o njenoj prošlosti. Ovdje je važno sljedeće: do tada ćete već morati završiti zadatak “Savršeno” na strani Karidina i tako saznati da su svi golemi nekada bili patuljci. Ako završite isti zadatak na Brankinoj strani, Sheila će napustiti zabavu. Dakle, imate zadatak da saznate o Sheilinoj prošlosti. Uvodimo je u zabavu i idemo dubokim stazama do raskrsnice Karidina. Sheila će zapamtiti ovo mjesto i ispričati vam o prolazu do napuštenog tajgu kuće Kadash (oznaka će se pojaviti na vašoj mapi). Ajmo tamo. Čistimo područje od stvorenja tame, krećući se do centra tajge. Postojaće spomenik posvećen stanovnicima Tajga, koji su se žrtvovali postavši golemi da bi branili patuljaste posjede od stvorenja tame. Tu će biti navedena i sva imena heroja. Sheila će pronaći svoje ime i njeno sjećanje će postati jasnije. Potraga je završena.